2000年代初頭、何人ものアーティストが個人製作の短編アニメを発表し、それをきっかけに商業アニメへと進出していきました。

一例として挙げられるのは新海誠氏、2002年に短編映画『ほしのこえ』を発表し、個人製作への注目が集まる一助となりました。

吉浦康裕氏もそのアーティストの一人です。90年代、若き日の吉浦康裕は、ビデオゲーム

「MYST」の広告を偶然目にし、3DCGが持つ世界観の構築の可能性に魅了されます。祖父母から贈られたPower MacとCGIソフト「Strata Studio Pro」を手に、独学で3DCGの勉強を始めました。大学在学中の2000年には、NHKの「デジタル・スタジアム」に短編アニメーションの応募を開始しました。

2002年、吉浦氏の短編映画『水のコトバ』は番組やコンテストで注目を集め、数々の賞を受賞。初の商業作品として『ペイル・コクーン』を作り、数年後にはWebシリーズアニメ、『イヴの時間』をニコニコ動画やYahoo Videoなどで配信。同時期に、フリーランスとして働く際の屋号としてスタジオリッカを名乗るようになりました。

近年は、庵野秀明氏のスタジオカラーとのコラボレーションで注目され、日本アニメ(ーター)見本市の短編オムニバスで2本の作品を監督、翌年には『機動戦士パトレイバーREBOOT』の監督、また鶴巻和哉監督の『龍の歯医者』のパート演出も務めました。

2021年には最新作『アイの歌声を聴かせて』が日本で公開。S.F.的要素とミュージカルを組み合わせたこの明るい映画は、日本で熱狂的な人気を誇りました。観客や特にアニメ関係者から非常に高い評価を得ました。

フランスのアニメーション映画祭「Le Carrefour du Cinéma d’animation」で『アイの歌声を聴かせて』がプレミア上映された機会に、吉浦監督に映画制作への取り組み方、スタジオカラーとの関係、パトレイバーへの無条件の愛、そして最新作のテーマについて語っていただきました。

オリジナル(英語版):https://ffl.moe/yoshiura

取材・文 / セラキ・ディミトリ

このインタビューは、全文を無料でご覧いただけます。なお、このような記事を今後も出版できるように、ご支援をお願い申し上げます。

〇 一番最初にアニメーションを作り始められたころ、何かどこかで勉強したわけではなくて、自分でアニメーションの作り方のお勉強をされたという事でしょうか?

●吉浦: そうですね、完全に独学で。

〇今でも、多くのスタッフと大きい作品を作っていて、相当の作業をご自身が手がけていらっしゃるとのことですが、もっと人に任せたいとか、逆にもっとできるだけ自分でやりたいなど、どのように思われていますか?

●吉浦: もっともっと人に任せたいと思っています。実際今回の最新作の『アイの歌声を聴

かせて』*注1 でもなんとかもっと他の人に出来ないかと模索しながらやっていたんですけど、結局途中からあれもこれも自分でやってしまうということが続いていて、でも、もっと他の人に任せるようなスタイルにしたいとは思っています。

〇『ペイル・コクーン』*注2 を見ると、クレジットの名前を見なければまるで森本晃司さん *注3の作品ではないかと思います。森本さんから受けた影響、それから現時点でも森本さんの影響はありますか?

●吉浦: すごく森本さんの影響が大きいというのはまず最初に言っておきます。というのはもともと僕はアニメーションっていうよりは3DCGをやりたくて映像の勉強を始めたんですね。そのCGの勉強をしてる最中に森本さんのショートフィルムに出会って、3Dの立体的な空間の中に手描きのキャラクターが融合してるっていうのにすごく衝撃を受けたんですね。それもあって、自分の作った3Dの世界観の中に手描きのキャラクターを入れるっていうことを始めたので、むしろその2Dアニメーションに開眼したのは森本さんの影響が強いです。

〇森本さんの短編で一番好きなのはどれですか?

●吉浦: 『EXTRA』 *注4 です。

〇自分は『サバイバル』*注5 です。

●吉浦: あー、『サバイバル』、あのあたりのPVは一通り自分も見ましたね。

〇プロの監督として仕事をし始めてから、自分の作品ではないもので携わった作品というと『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』*注6 だと思いますが、どういったきっかけでこの話が来たのか、また実際に具体的に何をこの作品でされましたか?

●吉浦: 元々自分と当時一緒にやっていた、ラインプロデューサー、プロデューサーがスタジオカラーで制作進行をやっていた人で、その繋がりで、「吉浦さんも一個ちょっと描いてくれませんか」って依頼を頂いたんですよ。具体的にやったのは所謂セットデザイン。劇中に出てくる水族館というか海洋実験施設っていう所のバックグラウンドをデザインしました。

庵野監督 *注7 からは「すごく人間の業が出るようなシーンなのでそれをイメージしてください」って最初仰ったんですけど、実際に映画を見たらピクニックのシーンになっていてすごくびっくりしました。

〇スタジオカラーは当時、スタジオカラーデジタル部が樹立されて、デジタルの映像に力を入れていました。そのチームを作る際吉浦監督が何か貢献したということはありますか?

●吉浦: 全くないです、それは。僕は『パトレイバー』*注8 の時に籍を置かせていただいたことはあるんですけど、所属している人間ではないので。

〇丁度良いきっかけなので『パトレイバー』のお話をさせてください。ヘッドギアの出渕さん *注9と伊藤さん *注10 とお仕事をされていて、特に伊藤さんの方から吉浦監督に『REBOOT』の監督をという話だったと思うんですが…

●吉浦: それはちょっと違いますね。『パトレイバー』をもう一度短編で作る機会があるという話を伺ったときに自分から「パトレイバーファンなんで、僕に監督をやらせてください」とかなり前のめりにお願いしたっていう経緯があります。

でも、伊藤和典さんと出渕裕さんは特に『パトレイバーREBOOT』を作っている最中に良くしてもらって、すごく協力してくれたお二方ですね。

〇『パトレイバー2』*注11 は、アニメのレイアウトシステムに革命を起こした作品だと思います。押井監督 *注12 のカメラの使い方やレイアウトの作り方はすごく独特ですが、その後の吉浦監督のCGレイアウトというものにも大きな影響を及ぼしましたか?

●吉浦: その通りですね。パトレイバーのレイアウトを解説した有名な本 *注13 があるんですけど、それを参考にするくらい、そもそもの映画の作り方においてパトレイバーの影響を受けています。

パトレイバー2は特に、とても絵が上手い人を用意してレイアウトを描いていたので、パトレイバーREBOOTを作る際には何とかそれに対抗しようということで、自分がそれまで積み立ててきた3Dのレイアウトを、CGのレイアウトをなんとか使って、それまでのパトレイバー作品に追いつこうと頑張ったんですよね。

あと、REBOOTではとにかくイングラムをかっこよく戦わせようっていうのだけは強く思っていましたね。

〇次に『アイの歌声を聴かせて』の話をさせてください。通常日本のアニメというのは絵コンテがすごく重要で、吉浦監督の場合Vコンテにより重きを置いていると思います。それはどうしてですか?

●吉浦: 今作はミュージカルということで音と映像の親和性っていうのがすごい大事な要素で、早い段階から映像と音をキチンと合わせる必要があったので、Vコンテで作品の設計図を組み立てたほうが良いなって企画段階から思ったんですよね。

後はその歌に限らずですけど、自分はもともとセリフ、ダイアログの応酬というか、掛け合いをすごく重視する人間なのでそういうのを早い段階で決め込むためにもVコンテというのはすごい役に立ちますね。

〇『アイの歌声を聴かせて』の中でシオンというAIが出てきて、全然人間とは違う行動をして、コンピューター的な行動をしている。それはSFのアシモフ *注14 のロボットにとても似ているなと思ったのですが、これは単なる偶然でしょうか、それともそういったタイプのSFがお好きなのですか?

●吉浦: 仰る通りで、僕はもうアシモフのロボット観というものを子供のころに植えこまれて、そういうのが大好きな人間です。

だからそういう意味では、影響というか自分の作りたいものがアシモフそのものである、って言っても過言ではないと思います。

特にアシモフのロボット小説の一つの型で、ロボットが最初に奇妙な行動をとって人間が振り回されるんだけど、そのロボットの行動には実は非常にロジカルで論理的な理由があって、それが最後に明かされて、それが面白さにつながるっていうのがあるんですよね。

そういう意味では『アイの歌声を聴かせて』のプロットもまさにこの通りなんですよね。

〇今回の映画の中で、AIがポジティブとかネガティブということは一切ジャッジされずに描かれています。しかし、コンピューターにつながっている全ての物に何らかの問題があった時には、大きな問題に派生してしまうという危険、怖さはあると思いませんか?

●吉浦: 実際に『アイの歌声を聴かせて』のプロットを見て、すごく怖かったっていうSFファンも多いというのは確かなんですよ。見方を変えればすごい怖いことが起こってるっている。で、そういったテクノロジーに警鐘を鳴らすってもちろん映画の一つの役割だと思うんですけど、AIに関しては映画界隈で警鐘鳴らされすぎだなと思っていて、それならばAIをポジティブに捉える映画があってもいいじゃないかと僕は考えています。

というのも、現実がフィクションに引っ張られるっていうこともあると思いますので。ちなみこの「現実がフィクションに引っ張られる」という考え方は、まさに本作の物語の核心であったりもします。

〇何か危険なことが起こってしまうかもしれないですけど、キャラクターたちがこのテクノロジーを使うその理由はすごく良い意味で、良い目的のために使ってますよね。

●吉浦: そうですね、劇中に出てくる彼らは高校生、未成年なので、たぶん「このテクノロジーはいかに使われるべきか」とかそういったことは考えずに、もっと自然に受け入れてる状況ってのを描きたかったんですよね。

だから、大人側の視点ではこれは恐ろしいことって捉えるような描写も一応入れていますし、この映画をただ単にハッピーな物語として消費できないって意見ももちろんあるんですけども、でもその葛藤こそ僕はSF映画の醍醐味だと思っています。

〇『アイの歌声』を作る前に別の企画があって、それが上手くいかなかったっていう風に聞いていますけれども。

●吉浦: よく知ってますね。

〇今回の『アイの歌声』の中で、その別の企画の要素を取り入れたとか。

●吉浦: それはあります。少年少女を主人公にした、ジュブナイル的なものを元々企画しようとして、それが頓挫してしまったんですけど、その時にやろうとしていたことはかなりアイ歌で取り入れていますね。高校生の男の子と女の子が頑張る話っていうフォーマット自体はそちらから引き継がれたものではあります。

〇今のアニメ界を考えると、例えば富野監督 *注15 はもうすぐリタイアされるだろう、庵野監督は実写の方に今行かれている。そして、新海監督 *注16 などの新しいジェネレーションの監督は最初はSFをやっていたが、今はだいぶ違う方向に行かれています。

そういう風に考えると、すごく劇場公開用の作品でSFを扱っているのは吉浦監督くらいかと思います。『パテマ』*注17 の10年前の頃と比べて、ご自身で何かSFについて考えが変わったかや、SFをずっとやっていきいたいのか、そして今の日本のアニメ界の中でSFというのはどういったポジションにあるんでしょうか?

●吉浦: アイの歌声を聴かせてに関して言うと、AIっていう題材がすごいライトなものになったなっていう感覚はしています。『イヴの時間』*注18 っていうAIを使った作品を10年前に作った時は、すごく古典SF的なお話って捉えられたんですけども、今はSFファン以外の人もAIに馴染んでいる時代になってるので、むしろ今の時代の方がSFを扱いやすくなってる様な気がしますね。時代のおかげで。

昔はSFっていうのは一部のSF嗜好、SFが好きな人の物だってイメージがあるんですけど、今はSFの要素が薄く広く広まって、割と誰にでも受け入れられるような要素になったんじゃないかなっていう気はしていますね。

特に自分のSFの趣味っていうのが、本当に本格的なヘヴィなSFというわけではなく、AIのキャラクターが転校してくるとか、重力が逆になるとか、割とそういうコンセプシャルなところ、古典から着想するので、普段SFを見ない人にも届くんじゃないかなと思っています。古典的なSFの趣向っていうのは、これから割と受け入れられていくんじゃないかなとすら思っていますね。とはいえ「この映画はSFです」って主張し過ぎると人が離れていく空気は今でもある気がするので、例えばアイ歌とかでも「SF」っていう言葉を絶対に使わないような宣伝をしているっていう事実はまだありますけど。

〇最後の質問ですが、吉浦監督ご自身は次のパトレイバーに参加する予定はありますか?もしそうであればどういった役で入られるのでしょうか?

●吉浦: 実は何度か出渕さんから誘って頂いたのですが、タイミングが合わなくて参加予定は今のところ無いです。

ただ、パトレイバーっていう作品はこれからも続いてほしいですし、今後何らかのタイミングで参加させていただけるんだったら、是非やりたいとは思っています。

脚注

注1:『アイの歌声を聴かせて』2021年のアニメ映画、監督吉浦康裕、制作J.C. Staff。

明るいミュージカル映画で、高校生の少年少女とA.I.であるという事実を隠してクラスに転校してきたポンコツA.I.が秘密を共有しながら友情を育む。

注2:『ペイル・コクーン』2006年のOVA、監督吉浦康裕,、制作DIRECTIONS。

吉浦監督の初の商業作品。23分のSF短編フィルム。 大災害により地下基地への移住を余儀なくされた人類は、失われた歴史の一部を取り戻そうとする記録発掘局を立ち上げる。

注3: 森本晃司 (1959-) アニメーター、監督。

スタジオあんなぷる、マッドハウスで出崎統、りんたろうの両監督と仕事をした後、師匠のなかむらたかしのもとで『AKIRA』の作画監督補を務める。スタジオ4℃を設立後、実験的な作品を次々と発表し、カルト的な人気を博す。

注4:『EXTRA』1995年のミュージックビデオ、監督森本晃司、制作Studio 4°C。

森本氏の最初のミュージックビデオ。 日本のテクノミュージシャン、ケン・イシイのために制作された。

注5:『サバイバル2.7-D ANIMATION VERSION』1999のミュージックビデオ、監督森本晃司、制作Studio 4°C。森本氏が手がけたヴィジュアル系バンドGRAYのミュージックビデオ。日本でのミュージック・ビデオ作品のオリコン歴代売上1位。

注6: 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』2009年の映画、監督庵野秀明、制作スタジオカラー。『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』の2作目で、原作のテレビシリーズとの乖離が顕著になり始めた作品。

注7: 庵野秀明 (1960-) アニメーター、監督。

ガイナックスの共同創設者である庵野秀明は、絶大な影響力を誇る『エヴァンゲリオン』の監督として有名である。現在は自身のスタジオ「スタジオカラー」を立ち上げ、盟友の樋口真嗣とともに『シン・ゴジラ』『シン・ウルトラマン』『シン•仮面ライダー』の特撮映画にも力を入れている。

注8: 『機動警察パトレイバーREBOOT』2016年の短編アニメ。監督吉浦康裕、制作スタジオカラー。吉浦康裕監督が『パトレイバー』シリーズを再考した短編アニメ。日本アニメ(―ター)見本市に出展した荒牧伸志氏の短編ムービー『evangelion: Another Impact(Confidential)』と同じくフルCGの予定だったが、吉浦監督が2Dのキャラクターを使うことに拘ったという。

注9: 出渕裕 (1958-) メカデザイナー、監督。

1980~90年代を代表するメカデザイナーの一人で、『パトレイバー』シリーズを作ったヘッドギアのメンバーである。現在も同シリーズで活躍中で、次回作『パトレイバーEZY』の監督も予定されている。

注10: 伊藤和典 (1954-). ライター。

ヘッドギアのメンバー。押井守氏(『うる星やつら』、『パトレイバー』、『GHOST IN THE SHELL /攻殻機動隊』など)とのコラボレーションや、『.hack』シリーズで知られる。

注11: 『機動警察パトレイバー2』1993年の映画、監督押井守、制作Production I.G。

押井守監督の『パトレイバー』シリーズ2映画作目にして最終作。一般に、アニメ映画の最高傑作のひとつとされている。特にアニメーターの間では、そのリアルなアニメーションと設定の細やかさが高く評価されている。この2つを支えたのが、専門の美術家が事前に各ショットやカメラワークの極めて詳細な設計を作成する「レイアウトシステム」という前代未聞の手法であった。

注12: 押井守 (1951-) 監督。

これまでのアニメ界で最も重要なアニメ監督の一人で、瞑想的で哲学的な作品で知られる。『パトレイバー』『パトレイバー2』や『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』などの映画では、極めてリアルなアニメーションと演出を開発した。

注13:『METHODS 押井守・「パトレイバー2」演出ノート』1994年発売の押井守氏本人が手がけた制作の詳細をまとめた演出ノート、出版Kadokawa。

押井守が編集した書籍で、パトレイバー2の制作に関する詳細な情報、特に「レイアウトシステム」や「撮影全体の決めかた」などが記載されている。多くのアニメ制作者に参考にされ、現在でも非常に影響力のある書籍である。

注14: アイザック・アシモフ (1920–1992) 作家

これまでのSF界でもっとも重要な小説家の一人。ロボットや人工知能に関する著作で知られる。特に、ロボットの行動を規定する「ロボット工学三原則」を提唱した。

注15: 富野由悠季 (1941-) 監督。

これまでのアニメ界で最も有名で影響力のある監督の一人。『ガンダム』シリーズの生みの親として有名。

注16: 新海誠 (1973-) 監督。

元ゲームクリエイターで、2000年代初頭から自主映画制作を開始。2002年に発表した短編『ほしのこえ』でセカイ系ジャンルの発展で大きな役割を果たす。その後、『君の名は』『天気の子』など世界的なヒット作で知られるようになる。

注17: 『サカサマのパテマ』2013年の映画、 監督吉浦康裕、制作スタジオ・リッカ。

吉浦康裕の初の長編映画。少年と重力がサカサマになった少女が出会う、SF的要素を含んだ冒険映画。

注18: 『イヴの時間』2008年のWebシリーズ、監督吉浦康裕、制作スタジオ・リッカ。

Yahoo!ビデオとニコニコ動画で配信された全6話のWebシリーズ。吉浦康裕監督が初めて手がける連載作品。人工知能や人類とテクノロジーとの関わりについて、倫理的な問いかけを訴えるシリーズ。

このインタビューは、全文を無料でご覧いただけます。なお、このような記事を今後も出版できるように、ご支援をお願い申し上げます。

インタビュー
『イデオン』はエゴの死 ー 新潟国際アニメーション映画祭』で富野由悠季のインタビュー

『イデオン』はエゴの死 ー 新潟国際アニメーション映画祭』で富野由悠季のインタビュー

富野由悠季は、疑いなくアニメ史上最も有名で重要な監督の一人。『ガンダム』の生みの親であるだけでなく、ロボットアニメとSF全般に影響を与えた作品を残した、非常に多作なクリエイター。 このような伝説の人物に会う機会があったのは、第2回新潟国際アニメーション映画祭のときだった。富野監督はエネルギッシュで親切で、海外の人と自分の作品や映画への愛について喜んで語った。 聞き手: ジョワイエ・ルド、ワツキ・マテオ 協力: ワツキ・マテオ 編集協力:...

インタビュー
President of anime production company GENCO, Mr. Tarô Maki
映画祭は出会いと発見 -新潟国際アニメーション映画祭ジェネラルプロデューサー真木太郎インタビュー

映画祭は出会いと発見 -新潟国際アニメーション映画祭ジェネラルプロデューサー真木太郎インタビュー

株式会社ジェンコの代表取締役として、真木太郎はアニメ業界大事な人物である。彼のキャリアでは、プロデューサーとして押井守(『機動警察パトレイバー the Movie』)、今敏(『千年女優』)、片渕須直(『この世界の片隅に』)などの日本のアニメを代表する作家を支えた。 2022年から、真木とジェンコは別の方法で日本や世界のアニメーションを応援する。それは新潟国際アニメーション映画祭です。第2回では、そのメインスポンサーとジェネラルプロデューサーの真木太郎と映画祭と日本と海外のビジシネス関係について語る機会ができました。 聞き手:...

インタビュー
Animation Business founder, journalist Tadashi Sudo
「アートからエンタメまで全部取り込むのが新潟です」- 新潟国際アニメーション映画祭プログラムディレクター・数土直志インタビュー

「アートからエンタメまで全部取り込むのが新潟です」- 新潟国際アニメーション映画祭プログラムディレクター・数土直志インタビュー

第2新潟国際アニメーション映画祭は、出会いと再会に溢れた。その中には数土直志さんだ。ビジネスサイトの「アニメーションビジネス」の創設者とライターとして、数土さんは日本のアニメジャーナリズムのキーパーソンである。昨年から、数土義さんは潟国際アニメーション映画祭のプログラムディレクターを努めている。それは、映画祭の方向性や上映されるざまざまの作品を決める役割だ。 数土さんの話を伺ったときは、アニメ業界のこれからとグローバル化を触れて、そして新潟映画祭がこうした発展の中でどのような位置にあるのかについて話し合いました。 聞き手:...